V srpnu přijdou na český trh brýle View–Master umožňující prožít pocit prostoru a jeho velikosti. „Jak se změnil svět,“ pomyslel jsem si, když jsem si na tiskové konferenci v Praze nasazoval sytou červenou a bílou barvou zářící plastové brýle pro virtuální realitu společnosti Mattel, označené jako View-Master. „Kde jsou ty časy, kdy jsme byli okouzleni tematickými kotoučky pro stereoobrázky, které si z dětství pamatuje nejedna generace, umožňujícími pomocí dvoučočkového prohlížeče prostorový 3D pohled třeba na pamětihodnosti Prahy?“ Dnes nastupuje obdobný fenomén v podobě virtuální reality – ovšem na mnohem dokonalejší a pokročilejší bázi. Pojem , kter ý už existuje delší do bu O virtuální realitě se v poslední době hodně mluví a píše, ne ovšem každý měl možnost si osobně vyzkoušet, jak ve skutečnosti funguje. Je to technologie, která vytváří iluzi skutečného světa – například při výcviku boje, pilotování, lékařství – nebo fiktivního světa počítačových her. Jinak řečeno, pod označením virtuální realita je třeba si představit uměle vytvořené prostředí, které ovšem divák vnímá jako pravé a nefalšované. Aspoň má takový pocit, neboť pozorovací proces působí na lidské smysly a vytváří dojem autentického zážitku. Původ vzniku termínu virtuální realita není jasný. Často se připisuje australskému autoru science-fiction a populárně vědecké literatury Damienovi Broderickovi, který ho použil v roce 1982 ve svém sci-fi románu Judas Mandala. Další prameny se domnívají, že ho vymyslel někdo jiný. Podobný pojem – „umělá realita“ – se používal již od 70. let 20. století. Prozatím virtuální realita (ve slovní zkratce VR) primárně cílí na oči a sluch, vyvíjeny jsou ale již také pokročilejší technologie zapojující i zbytek těla za využití speciálních senzorů umístěných po těle a zpětné vazby v podobě vibrací. Hitem poslední doby je však vytváření iluze virtuální reality pomocí specializovaných 3D brýlí. Ty mají za čočkami prostor, do něhož se vloží chytrý mobilní telefon. Ten pak slouží ke spuštění aplikace, ale také jako sledovací displej. Aby aplikace pro virtuální realitu správně fungovaly, musí ovšem smartphone disponovat gyroskopem. Dalším parametrem, se kterým je třeba počítat, je rozměr telefonu – velikost displeje musí být v rozmezí od 4 do 6 palců. Právě takto fungují i brýle View-Master. Tento zp ůso b pro žív á nebývalé oživení Důvodem je mimo jiné významný pokrok v této oblasti a dostupnost elektroniky například pro sledování náklonu hlavy, ale i nové výkonné mikroprocesory pro 3D stereoskopické zobrazení. Naplňuje se tak původní záměr samotné virtuální reality, pomocí které doslova přeneseme uživatele do jiných světů, a to nejen reálných, ale i plně syntetických. Původní sci-fi vize z filmů jako je Tron z roku 1982 se postupně začínají naplňovat. Již nyní pomocí 3D virtuální technologie lze třeba věrně zprostředkovat vizuální zážitky z pobytu na Everestu nebo dokonce na Marsu. V tomto směru se samozřejmě zmíněné stereokotoučky 20. století zdají jako archaické a naprosto překonané… Pět zážitkov ých balí čků View-Master (což je též název americké firmy), headset pro virtuální realitu, k nám přináší Google s Mattelem – známým výrobcem hraček. Jak už bylo uvedeno, pro virtuální efekt je třeba vložit do headsetu chytrý telefon a následně se poté za pomoci nainstalovaných aplikací začne přes čočky brýlí do očí promítat 3D virtuální obraz. Společnost Mattel uvede na podzim na český trh 5 zážitkových balíčků, z nichž některé byly připraveny ve spolupráci s National Geographic či Discovery Channel. Témata s názvy Divočina, Vesmír, Zajímavá místa, Podmořský svět a Dinosauři přenesou uživatele do věrně simulovaného prostředí a kromě návštěvy virtuálního safari či vesmíru na ně čekají také minihry či zajímavé informace. View-Master tedy vedle zábavy představuje nové pojetí vzdělávání dětí a brýle v kombinaci s balíčky naznačují potenciál virtuální reality i v oblasti vzdělávání. Zážitkové balíčky byly navrženy tak, aby dětem hravou formou poskytly nové informace. Budou-li se například pohybovat ve virtuální realitě v džungli, mohou si kromě prohlížení okolního prostředí vždy páčkou kliknout na jednotlivá zvířata a dozvědí se další zajímavosti. Rovn ěž rozšířen á realita Zážitkové balíčky bude možné zakoupit online v podobě aplikací, ale i ve fyzické podobě ve speciálním balení. Jejich bonusem budou speciální kotouče, které při použití brýlí View-Master zprostředkují tzv. rozšířenou realitu, tedy tu, která spojuje digitální projekci a reálné prostředí. Při pohledu na kotouče přes brýle View-Master bude možné spatřit tematickou holografickou projekci, která bude unikátní pro každý balíček zvlášť. Zatímco virtuální realita vytváří zcela umělé prostředí, rozšířená či také augmentovaná realita využívá existujícího prostředí, které pomocí technologie doplňuje o uměle vytvořené objekty. Uživatelé si tak mohou na svou ruku promítnout třeba exotického pavouka a otestovat svou odvahu. „Brýle View-Master uživatelům nabídnou jak virtuální realitu díky dostupným aplikacím, tak tu rozšířenou, kterou zažijí díky speciálním kotoučům, jež jsou součástí zážitkových balíčku k brýlím View-Master,“ shrnuje Marek Somol, manažer projektu View-Master pro Českou a Slovenskou republiku. Nikoliv kartonové provedení brýlí Z hlediska uživatelského pohodlí je přínosem View-Masteru oproti jiným zařízením na trhu v obdobné cenové výši plastové provedení. Při porovnání s kartonovými verzemi (například 3D Google Cardboard brýlemi) nabízí dlouhou životnost. Jeho pádu na zem a rozbití brání praktická šňůrka kolem ruky. Pohodlné užívání zajistí pogumované okraje, které odstíní uživatele od okolního světla a prostoru. Cílem je zajistit co nejvěrohodnější zážitek z virtuální reality. Ani o telefon nemusí mít uživatel obavy. Uvnitř View-Masteru je pevně uchycen a samovolné vypadnutí je nemožné i kvůli zajištěnému krytu brýlí. Podle na tiskové konferenci sdělené informace, cena View-Masteru by neměla být vyšší než u kartonových brýlí. V kamenných obchodech a na internetu by tedy neměla přesáhnout 1000 korun. Zážitkové balíčky, lokalizované do češtiny i slovenštiny, by měly být v řádu několika stokorun. Cílovou skupinou jsou děti od 7 let. Oso bní poznatek Po instalaci potřebných aplikací – ať už volně dostupných či za poplatek a po spuštění virtuální reality – může virtuální zážitek začít. Brýle je třeba ovšem předtím zaklapnout. Drží se pak oběma rukama, protože nemají pásku pro přichycení na hlavě – což není bezdůvodné. Sami jsme se přesvědčili, že je lepší si při delším používání od sledování odpočinout. Při prudších otáčivých pohybech by se totiž mohla i zatočit hlava. Je třeba být také ostražitý, kde a v jakém prostoru se s brýlemi otáčíme a pohybujeme. Intenzivní vjem může snížit orientaci. Různé mo žnosti vyu žití Obdobně jako u zmíněných stereokotoučků perspektivu využívání „kukátka“ činí možnost získání dalších aplikací a námětů. Díky brýlím navštíví uživatelé světoznámé destinace, uvidí přírodní scenerie, veřejnosti běžně nepřístupná místa či zakusí adrenalinové zážitky. Pro videa pocházející z různých světových lokalit se pak vžil termín virtuální turistika. Novinkou mezi videi je možnost zhlédnout 360° videa – třeba živě, ať už se to týká koncertů či sportovních události – díky vylepšené aplikaci Youtube. Youtube navíc v rámci živých přenosů zajišťuje kromě 360° videa také 360° audio, které zážitek z události umocní a divák nabude dojmu, že je uprostřed dění. Tím možnosti 360° videí zdaleka nekončí. Postupně se objevuje také řada minifilmů v 360°, ať už dokumentárních, kulturně zaměřených či pro děti. Milan Bauman