Od archivní mononahrávky k imerzivnímu poslechu: pokročilé technologie proměnily původní monofonní zvukovou stopu v prostorový zvuk vyhovující nárokům současných „konzumentů“.
představila letos v květnu pilotní projekt imerzivního (pohlcujícího, prostorového) formátu rozhlasové hry Válka s mloky, kterou v roce 1958 natočil režisér Jiří Horčička podle knihy Karla Čapka z roku 1936. Autor a producent Karel Caidler z oddělení komunikace TUL, který zde působí v oblasti audiovizuální tvorby a animace, ukázal, jak mohou pokročilé technologie změnit původní monofonní (jednokanálovou) zvukovou stopu, kdy se veškerý zvuk soustředí do jednoho bodu, na imerzivní vícekanálový záznam a jak lze vychutnat prostorové zpracování legendární rozhlasové hry. Projekt vznikl s podporou platformy MujRozhlas a Nadačního fondu Melodio.
Stejná struktura i poetika, avšak jiná forma prezentace
Rozhlasová hra Válka s mloky, stejně jako další rozhlasové hry té doby, vznikla v čase, kdy byly možnosti záznamu i reprodukce výrazně omezené. Současný vývoj v oblasti zpracování zvukového signálu, prostorového audia a síťových technologií dnes, jak Karel Caidler předvedl, umožňuje nabídnout posluchačům zcela nový způsob jejich vnímání, a tudíž i působivější zážitek. Zdůrazňuje ale, že jeho cílem nebylo vytvořit novou inscenaci, ale navrhnout nový způsob reprodukce původního a stále (v současné době až mrazivě) aktuálního díla. „Zachovali jsme strukturu i poetiku vynikající rozhlasové adaptace režiséra Jiřího Horčičky, změnila se ale forma prezentace, která otevírá posluchačům nový způsob vnímání díla, kdy jsou slyšet i zvuky, které v jedné stopě někdy úplně zaniknou. Původní nahrávka byla velmi pokroková a režisér Horčička odvedl neskutečně pestrou práci, na kterou jsem chtěl navázat. Pravda, někdy jsem musel odolávat pokušení sem tam nějaký zvuk přidat. Ale to samozřejmě z hlediska autorských práv nejde,“ říká. A přítomní posluchači potvrdili, že slyšet rozdělené hlasy i hudbu, zvuky a jednotlivé složky okolo sebe byl silný zážitek. „Lze slyšet, jak se hlasy přibližují a vzdalují, z jedné strany jsou slyšet kroky, z druhé šumí moře a najednou vám jeden z mloků promluví přímo za zády. Tyto zvuky v jedné stopě někdy úplně zaniknou. Těší mě, že tato unikátní premiéra proběhla právě u nás na univerzitě a ukázala, že akademický prostor může fungovat jako živé centrum pro netradiční kulturní setkávání,“ ocenila novou podobu hry prorektorka TUL pro vnější vztahy Zuzana Pechová. Separace archivní nahrávky, více než 120 samostatných zvukových vrstev Padesátka posluchačů zasedla v polovině května do prostoru zhruba o velikosti 10 × 10 m, který byl ze všech stran obklopen reproduktory. Mezi ně Karel Caidler rozvrstvil jednotlivé zvukové složky původní hry: hlasy herců, ruchy a hudbu. Díky sestavě reproduktorů se postavy prostorem pohybují, vzdalují a přibližují, vypravěč může promlouvat shora, zatímco dialog probíhá před publikem. „Původní záznam jsem analyzoval pomocí spektrálních metod a nástrojů pro separaci zvukových složek. Významnou roli sehrála práce se spektrogramem a následná kombinace automatizovaných algoritmů a ruční editace,“ přibližuje svou více než dvouletou práci Karel Caidler s tím, že při rekonstrukci využil specializované nástroje pro spektrální zpracování audia, zejména iZotope RX. Ty umožnily vizualizaci zvukového obsahu ve frekvenční oblasti a následné oddělení jednotlivých složek původní nahrávky. Výsledný proces kombinoval moderní algoritmy založené na strojovém učení s tradiční ruční zvukařskou prací. Z původní mononahrávky postupně vytvořil více než 120 samostatných zvukových vrstev se všemi hlasy herců, veškerými ruchy a hudbou. Oddělovány byly dialogy, ruchové složky, atmosféry prostředí, vypravěčské pasáže i další významové prvky původní inscenace. „Z těchto vrstev jsem pak poskládal výslednou zvukovou krajinu (soundscape). Právě separace historických mononahrávek představuje jednu z nejnáročnějších částí celého procesu. Jednotlivé zdroje jsou totiž spektrálně i dynamicky překryté a neexistuje možnost pracovat s původními vícestopými materiály,“ vysvětluje Caidler. Ambisonika a objektově orientovaný zvuk Samotné prostorové řešení využívá podle Caidlera hybridní přístup kombinující ambisonické prostředí [technika záznamu a reprodukce zvuku, která zachycuje a znovu vytváří 3D zvuková prostředí ve sférickém rámci — pozn. red.] a objektově orientovaný zvuk. Ambisonická vrstva slouží především pro tvorbu difuzních atmosfér a prostorového pozadí. „Pro konkrétní směrové zdroje, zejména dialogy a výrazné ruchové události jsem použil objektově orientovaný přístup umožňující přesnější lokalizaci jednotlivých zvukových objektů a pro tvorbu ambisonických scén v nástroje AmbiX a IEM Plug-in. Finální prostorový mix vznikal v prostředí Steinberg Nuendo, které dnes patří mezi nejrozšířenější produkční platformy pro filmový, rozhlasový a imerzivní zvuk,“ popisuje svůj postup Caidler. A protože musel počítat s nevýhodou nízkořádové ambisoniky v podobě omezeného prostorového rozlišení, řešil klíčové směrové složky převážně objektově. „Při dekódování do reproduktorové soustavy totiž vznikají mezi sousedními reproduktory vysoce koherentní signály, které mohou u posluchače způsobovat hřebenovou filtraci a slyšitelné zabarvení. Tento problém je výraznější u konkrétních monozdrojů a méně rušivý u difuzních atmosfér,“ dodává.
LEILA Audio a reprodukce 9.1.6
Pro veřejnou prezentaci využil Karel Caidler systém LEILA Audio nakonfigurovaný v reprodukčním formátu 9.1.6. Ten umožňuje vytvořit vícevrstvý prostorový zvukový obraz s horizontální i výškovou složkou a zajistí rovnoměrnější pokrytí poslechového prostoru. „Technologie LEILA Audio zde neslouží jako jednoúčelové řešení pro rozhlasové hry, ale jako univerzální platforma pro práci s moderními formáty prostorového zvuku. Díky otevřené architektuře lze systém konfigurovat pro různé typy aplikací — od imerzivních kulturních instalací přes audiovizuální projekce až po výzkumné a vzdělávací projekty,“ vysvětluje s tím, že použitá konfigurace umožňuje reprodukci ambisonických scén, objektově orientovaného zvuku i současných produkčních formátů, jako jsou Dolby Atmos, MPEG-H Audio nebo Apple Spatial Audio. „Ve spojení s projekční technikou může systém fungovat také jako plnohodnotná platforma pro imerzivní kino, multimediální prezentace nebo prostorové ozvučení kulturních a sportovních akcí,“ dodává. Významnou výhodou je podle něj možnost flexibilně měnit konfiguraci reproduktorové soustavy podle konkrétního prostoru a typu produkce, aniž je nutné měnit základní infrastrukturu systému.
IP audio a reproduktory Genelec Smart IP
Významnou část projektu tvoří síťová distribuce vícekanálového audia. Celý systém je založen na standardní ethernetové infrastruktuře využívající přenos zvuku po IP sítích. Pro reprodukci byly použity aktivní síťové reproduktory Genelec Smart IP. Ty podle Caidlera umožňují přenos audia, napájení i řídicí komunikace prostřednictvím jediného datového kabelu s využitím technologie PoE (power over ethernet). Audiosignály jsou distribuovány prostřednictvím standardů Dante a AES67. Jako rozhraní mezi produkčním pracovištěm a IP sítí slouží převodník RME Digiface Dante. „Výhodou tohoto řešení je výrazné snížení množství kabeláže, rychlejší instalace a snadnější škálovatelnost systému. Současně je možné vzdáleně konfigurovat jednotlivé reproduktory, provádět jejich kalibraci a monitorovat provozní parametry celé soustavy,“ říká.
Nový způsob společného poslechu, premiéra i repríza měly úspěch
Premiérový večer na liberecké univerzitě potvrdil, že imerzivní audioformát může nabídnout rozhlasovou tvorbu jako hezký kulturní zážitek, že prostorové audio nabízí nový způsob práce s archivní rozhlasovou tvorbou a současně otevírá diskusi o budoucím využití podobných systémů v kulturních institucích, univerzitním prostředí nebo ve veřejných prostorech. Podle zpětné vazby publikum ocenilo nejen technickou stránku projektu, ale také možnost soustředěného sdíleného poslechu. Podle mluvčího TUL Radka Pirkla má projekt ověřit využitelnost prostorového poslechu pro rozhlasové hry a získat zpětnou vazbu od publika. „V době, kdy jsme přesyceni videy a vizuálním smogem, chápu formát rozhlasové hry jako možnost vychutnat si kulturní zážitek v klidné atmosféře, a přitom si stále užívat bonus sdíleného zážitku,“ řekl Radek Pirkl a připomněl dvě souvislosti: Čapkův román Válka s mloky letos slaví 90 let od svého vydání a režisér Aurel Klimt připravuje první filmové zpracování Války s mloky, které má premiéru avizovanou na podzim 2026. Vedoucí marketingu a digitálních služeb Českého rozhlasu Jiří Malina chápe pilotní audioprojekci také jako test dalších možností využití imerzivního zvuku v kulturních institucích, knihovnách nebo kavárnách. Do budoucna se nabízí také rozvoj binaurálních verzí určených pro poslech ve sluchátkách a digitální distribuce prostřednictvím platformy MujRozhlas. „Pro nás by bylo zajímavé, kdybychom na našem audioportálu Muj- Rozhlas mohli nabízet takto remasterované a zkvalitněné audionahrávky Českého rozhlasu,“ řekl Jiří Malina při premiéře Války s mloky v prostorovém formátu a nevyloučil možnost dalších veřejných poslechů rozhlasových her. Ostatně první repríza se na TUL konala už 10. června, když o audioprojekci projevili zájem zástupci Základní umělecké školy v Liberci a také v Mladé Boleslavi, kde vyučuje zvukovou tvorbu Martin Pinkas. Ten reprízovou audioprojekci zhodnotil jako velmi zdařilou. „Je to výsledek moderních technologií. 3D zvuk jako imerzivní je velmi žádaný. Po stránce dramaturgické je náročný a oceňuji Karla Caidlera, který zpracování zvládl na jedničku, přestože musel brát v úvahu dané limity. Především musel pracovat výhradně s původním zpracováním hry bez možnosti jakýchkoliv úprav. Já svým studentům o těchto formátech přednáším, ale na naší škole si zatím podobný luxus nemůžeme dovolit vzhledem ke stísněným prostorům, do kterých by se nevešel potřebný počet reproduktorů. Proto jsem ocenil možnost seznámit je s touto projekcí v reálu. Zaujalo je to a už se mě ptali, kdy bude něco příště,“ zhodnotil Caidlerovu audioprojekci učitel Martin Pinkas.
/Jaroslava Kočárková/